■パーティクルを制御するノード
Mayaではパーティクルを3つのノードで制御している
・エミッター パーティクルの発生源
・パーティクル パーティクルそのもの
・フィールド パーティクルに影響する力
■オブジェクトからパーティクルを発生させる。
Nurbsまたはポリゴンのオブジェクトを作り、オブジェクトを選択した状態で
Particles > Emit From Object
タイムスライダーを動かしてアニメーションを再生させると上図のようにパーティクルが発生する。
エミッターとパーティクルが生成されており、エミッターはオブジェクトの子どもになっている。
アトリビュートエディターを開き、emitterタブの
Emitter Type を Surface
に変更する。
パーティクルがオブジェクトの面から均一に発生していることがわかる。
Rate はパーティクルが1秒間に発生する数である。
Speed はパーティクルの発生スピードである。
Speed Random スピードのランダムさを指定する。
Tangent Speed オブジェクトの法線から傾いて発生するスピードを指定する。
Normal Speed オブジェクトの法線へのスピードを指定する。1以下を指定することで、
発生方向がバラバラになる。
particleタブでパーティクルのアトリビュートを設定する。
Max Count パーティクルの最大数。-1は無限。
Lifespan Mode | Live Forever | パーティクルが消えない。 |
Constant | 一定時間後に消える。 | |
Random range | 一定時間後ランダムに消える。 |
particleタブでパーティクルのアトリビュートを設定する。(続き)
Particle Render Type でパーティクルのレンダリング方法を指定する。
レンダリングタイプ | 適した表現 | 対応するマテリアル | |
Blobby Surface | 水滴、泥 | Rambert,Blinnなど | Thresholdで融合度を指定 |
Cloud | 煙、雲、霧 | Particle Cloud | |
Tube | 火花、水しぶき | Particle Cloud | Radius0 終端の半径、Radius1 先端の半径、Tail 長さ |
パーティクルレンダータイプを選択したときは、Current Render Typeボタンを押し、
対応するアトリビュートを表示させる。
■Particle Cloudによるマテリアル設定
レンダイリングタイプがCloud、Tubeのパーティクルには、Hypershadeで
Create > Volumetric Materials > Particle Cloud で
Particle Cloudマテリアルをアサインする。
Particle CloudのテキスチャマッピングはLife Color,Life Transparency,Life Incandescenceに対して
おこなう。
Color,Transparency,Incandescenceに対してマッピングすると予期しない結果になる。
Life Colorにマッピングしたのが上図である。
Colorにもマッピングデータが自動的についている。
Life Colorにマッピングしてレンダリングしたのが上図である。
マッピングはパーティクルの発生から消滅までの時間に対して行なわれるので、
パーティクルにはLifespan Modeで消滅時間が設定されてなければいけない。
■フィールド
パーティクルを選び、
Fields > Fieldname で
パーティクルにフィールドが関連付けられる。
複数のフィールドを影響させるにはパーティクルを選び、
再び関連付ける。
フィールドの種類は以下の通り
Air | 空気、風 |
Drag | 摩擦、ブレーキ |
Gravity | 重力 |
Newton | 引力 |
Radial | 放射状に引きつける(押しやる) |
Turbulance | 乱気流 |
Uniform | 単一方向に押しやる |
Vortex | 渦 |
フィールドによりアトリビュートは異なるがMagnitude,Attenuationは共通である。
Magnitude フィールドの強さ
Attenuation フィールドからの距離で影響が弱まる比率。
0のとき距離が離れても弱まらない。
Window > Relationship Editors > Dynamic Relationships
で上図のようなウィンドーが開く。
ウィンドー左でパーティクルを選択すると、そのパーティクルに
関連付けられているフィールドが反転する。
新たにフィールドを関連づけるときはクリックして反転させる。
反転しているものをクリックすると関連付けが外される。
パーティクルの扱い方を調べていてこのHPにたどり着きました。
わかりやすい説明で大変参考になりました。
パーティクルは試行錯誤に時間がかかって難しいですね。
お役にたてて幸いです。
ミサイルに煙をつけています。エミッターが動くとパーティクルも動いてしまい、その起動を追って煙が回転、移動してしまうのですが、放出されたパーティクルがエミッタの動きに影響を受けさせないやり方はありますでしょうか?
返事がおそくなってすみません。
最近スパムのコメントが多くなって気づくのが遅くなって
しまいました。
エミッターだけをオブジェクトの子どもにしておくと、
パーティクルは動かないはずですが。
パーティクルもオブジェクトの子どもにしているということは
ありませんか?
パーティクルで水の表現をしたいのですが
マテリアルなど参考になりそうなサイトご存知ですか?
マテリアルはあまり他のサイトを見にいかないので
残念ながら知りません。
一般的にはここのサイトが有名だと思います。
Highend3d.com
maya shaders, maya 3d shaders, free maya shaders
いつも拝見させていただいています。
紙ふぶき(ラメ入り)をパーティクルで表現したいと考えていたのですが、色の組み合わせ等はどうも無理?みたいですね…(^^;)
参考になりました。
きりきりまいさんこんにちは。
Software Render(s/w)タイプのパーティクルは
色々の色の指定が面倒です。
紙ふぶきを作るなら、わたしなら、
色の数だけ、同じ設定のパーティクルを
用意するか、
Maya チュートリアル:パーティクル その② パーティクルインスタンスの方法で
色々な色の破片を作って、インスタンス化します。
返信がおそくなってしまい、申し訳ありません。
上記の方法(パーティクルのインスタンス)で何とかできました。ありがとうございます。
…ですが。今度は気泡を表現する方法に詰まってしまいました。といっても動きのあるものでなく、べっ甲飴のような透明の素材の中にある気泡のことですが、いまいち思ったように作りこめません。あまりにも難易度が高いので保留にしています(汗)
そもそもそれってパーティクルで作れるのかって話ですが。
こんにちは。
気泡の形をBlobby Surfaceで作るという
方法も考えられますが、
すこし難しいでしょうね。
これも、いくつか気泡の形をモデリングして
インスタンス化して、パーティクルで
ランダムに配置するという方法は
どうですかね。
アニメーションしないのだったら
すべてモデリングするという手も
あると思いますが。
>アニメーションしないのだったら
すべてモデリングするという手も
あると思いますが。
そうですね、もう直接作ったほうが早いですよね…
モデリングでランダムな表現をちまちまと作るとなると結構手間が掛かりますが(苦笑)
※度々返信が遅れてしまい、申し訳ありません。
こんにちは。
そうですね、結局手作りが一番早い
かもしれませんね。
頑張ってください(^^)/