パーティクルで花火を作る。
打ちあがるときの煙と、花火そのものの
2つのパーティクルの設定をする。
Mayaパーティクルの基本に関しては
パーティクル その① パーティクルの基本
を参照してください。
タイミングは以下の通り
1~15 打ち上げ、煙パーティクル発生
15~17 花火パーティクル発生
20~25 Dragフィールド影響
■打ち上げの煙の設定
NURBSの球を作り、打ちあがるアニメーションのキーフレームを設定する。
1~15フレームのアニメーションとする。
このとき、Translate Y のみにキーフレームを設定し、
あとでDuplicateしたときにX方向に動かせるようにしておく。
NURBSの球を選び
Particles > Emit from Object
球からパーティクルが発生する。
Emitterの設定は上図の通り。
Rate(1秒あたりのパーティクル発生数)にキーフレームを設定し
フレーム1~10 で 1000
フレーム15 で 0 と設定する。
Particleの設定は上図の通り。
パーティクルにParticle Cloudマテリアルをアサインし、Life Transparencyに
Rampテキスチャーで、発生から消滅までの時間軸に対する透明度の変化をつける。
(パーティクル その① パーティクルの基本 を参照してください。)
パーティクルにTurbulenceフィールドを影響させ、ランダムな感じをだす。
この段階でアニメーションはこんな感じ。
■花火の設定
NURBSの球を選び、再び
Particles > Emitte from Object
でパーティクルを発生させる。
上図のように球に2つのEmitterがついている。
Emitterの設定は上図の通り。
Rateにキーフレームを設定し
フレーム1~14 で 0
フレーム15 で 5000
フレーム 17~ で 0 と設定する。
Tangent Speedに0以上の値を設定し、球のSurfaceから
パーティクルがランダムに発生するようにする。
Particleの設定は上図の通り。
Particle Render Type を Tubeにする。
パーティクルにParticle Cloudマテリアルをアサインする。
Life ColorとLife IncandescenceにRampテキスチャをコネクトする。
Life IncandescenceにRampテキスチャをつけることで、
爆発の瞬間いちばん明るくすることができる。
またGlow Intensityに0以上の値を設定し、光った感じをだす。
この段階でアニメーションはこんな感じ。
Gravityフィールドを影響させる。
Dragフィールドを影響させる。
Dragフィールドの設定は以下の通り。
Dragフィールドを球の子にし、
フレーム ~20 で0.05
フレーム ~25 で 3 と設定する。
■パーティクルを複製する
球を選び、Duplicate オプションでDuplicate Input Graphを選んで複製する。
球にコネクトされたEmitter、Particle、Fieldがすべて複製される。
アニメーションのタイミングをずらせて完成。