NURBSをポリゴンに変換する方法と注意点を知りたいのですが。
■NURBS、ポリゴン変換コマンド
Modify > Convert > NURBS to Polygons
でNURBSをポリゴンに変換するコマンドのオプションを表示します。
上図は初期設定のオプションです。
変換方法は
General NURBSのTessellation指定と同じ方法で指定する
Count 変換後のポリンゴン数を指定
Standard fit UV方向の分割数を指定
Control Points NURBSのCVをポリンゴンのVertex(頂点)に対応させて変換
一般的には非常に荒くなる
となりますが、いずれにしても、数値を設定して結果を見て
数値を再設定して最良の分割数になるまで、
トライアンドエラーが必要になります。
そこで、Match render tessellation オプションを設定します。
その前にtessellationについて説明します。
■Tessellation(テッセレーション)とは
TesselationとはNURBSのモデリングデータが、レンダリングされるときの
分割数です。
MayaはNURBSを直接レンダリングするのではなく、一度ポリゴンに変換して
レンダリングします。
TesselationはMayaがNURBSをレンダリングするときにポリゴンに変換する
ポリゴンの分割数である、と言い換えることができます。
(NURBSのモデリングデータをレンダリングしたとき
NURBSのSurface とSurfaceの間に微妙なすき間ができることがあります。
それはレンダリング時のポリゴンのすき間である、と言うこともできるわけです)
上図が通常のNURBSの表示です。
NURBSオブジェクトのアトリビュートエディターで
Display Render Tessellation オプションをONにし、
U Divisions FactorとV Divisions Factorに数値を設定します。
Tessellationの状態が表示されます。
U Divisions Factor 1.5、V Divisions Factor 1.5の例と、
U Divisions Factor 6.0、V Divisions Factor 6.0の例です。
■変換
tessellationで最適な分割をしたのち、
Modify > Convert > NURBS to Polygons
で Match render tessellation オプションをONにして
変換を行います。
tessellationで指定した分割数とほぼ同じ分割数のポリゴンに変換されます。